domingo, 21 de octubre de 2012

FACTIBILIDAD OPERATIVA Y HUMANA


FACTIBILIDAD OPERATIVA
GRUPO Nº O5  SECCION  V-INF-1M
-ALEXIA CAMICO CI. 21009747
-DELIA TORRES CI. 20.556.661

TUTOR TECNICO:
PROF. PEDRO APARICIO
ASISTENTE TÉCNICO:
BR. FATIMA CHAM

FACTIBILIDAD DE UN PROYECTO
Factibilidad se refiere a la disponibilidad de los recursos necesarios para llevar a cabo los objetivos o metas señaladas. Generalmente la factibilidad se determina sobre un proyecto.
(estudio de factibilidad). El estudio de factibilidad, es una de las primeras etapas del desarrollo de un sistema informático. El estudio incluye los objetivos, alcances y restricciones sobre el sistema, además de un modelo lógico de alto nivel del sistema actual (si existe). A partir de esto, se crean soluciones alternativas para el nuevo sistema, analizando para cada una de éstas, diferentes tipos de factibilidades.
Los tipos de factibilidades básicamente son:
§  Factibilidad técnica: si existe o está al alcance la tecnología necesaria para el sistema.
§  Factibilidad económica: relación beneficio costo.
§  Factibilidad operacional u organizacional: si el sistema puede funcionar en la organización.
Para cada solución factible, se presenta una planificación preliminar de su implementación.
Estos resultados se entregan a la gerencia, quienes son los que aprueban la realización del sistema informático.
El estudio de factibilidad, es una tarea que suele estar organizada y realizada por los analistas de sistemas. El estudio consume aproximadamente entre un 5% y un 10% del costo estimado total del proyecto, y el período de elaboración del mismo varía dependiendo del tamaño y tipo de sistema a desarrollar.

FACTIBILIDAD HUMANA DE TU PROYECTO 

GRUPO Nº 5  SECCION M1-INF-IV
ALEXIA CAMICO 21.009.747
DELIA TORRES   20.556.661


TUTORES DEL PROYECTO
TUTOR TECNICO:
ING. PEDRO APARICIO

TUTOR INSTITUCIONAL:
TSU MILDREE VALOR

TUTORA ACADEMICA:
MSC CARMEN DÍAZ

ASISTENTE TECNICO:
BR. FATIMA CHAM

INSTITUCION O COMUNIDAD BENEFICIADA:
INSTITUTO DE EDUCACION ESPECIAL SABANITA 

PROYECTOS INFORMATICOS


PROYECTOS INFORMATICOS
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).
El proyecto representa el enunciado de una intervención concreta de la que se espera tener resultados que contribuyan al logro de los efectos específicos que un programa define. Como tal, expresa el nivel operativo del proceso de planificación, por lo que sus metodologías y técnicas serán de uso habitual para los profesionales de la Intervención social.  
Hasta no hace mucho tiempo el concepto de proyecto y los documentos, planificación y gestión eran consideradas únicamente en las grandes obras de ingeniería.
La informática, aun los grandes sistemas, era considerada mas como una labor artesana, muy próxima al programador, que como una técnica con necesidad de una planificación efectiva.
Actualmente el concepto de proyecto se aplica al campo de la informática. Este cambio no surgió de la noche a la mañana, sino que fue debido a la evolución de los propios sistemas informáticos. La informática constantemente dobla su capacidad y posibilidades, pero también las exigencias que debe cumplir, siendo la eficacia y rentabilidad de su sistema informática un factor muy importante para las empresas modernas.
Este notable aumento de la complejidad de la informática ha sido la que ha hecho necesario su consideración como proyecto, asociándose las técnicas y procedimientos de diseño, planificación y gestión del proyecto tradicional.
La definición de proyecto informática no varía de la definición de proyecto dada anteriormente, tan solo varia el campo de aplicación de las técnicas asociadas al proyecto.
Una de las fases más complejas del proyecto es la de definir los objetivos. La persona que encarga el proyecto rara vez conoce claramente los objetivos, tan solo tiene una idea general, quiere informatizar algo o gestionar algo. Este es uno de los problemas con que se encuentra el informática en las primeras fases del proyecto. El no definir los objetivos correctamente es la causa de muchos de los problemas que se presentan durante el cielo de desarrollo del proyecto: 
·         El cliente puede no quedar satisfecho con el producto final, ya que es posible que no haya definido correctamente lo que quiere.
·         El cliente puede introducir objetivos o restricciones durante la ejecución del proyecto que afecten de manera sustancial al mismo.
·         La no concreción o ambigüedad de los objetivos puede provocar que nadie se responsabilice de los fallos, ya que gran parte del proyecto habrá sido dejado al criterio del programador, en vez de ser este únicamente el técnico que permita obtener los objetivos impuestos por el cliente.

ACADEMIA DEL SOFTWARE LIBRE


ACADEMIA DEL SOFTWARE LIBRE
El programa Cientí­fico Tecnológico Academias de Software Libre busca apoyar a los órganos y entes de la Administración Pública Nacional principalmente, en el proceso de migración de todos los sistemas, proyectos y servicios informáticos a Software Libre basado en Estándares Abiertos en concordancia con el Decreto 3.390, y lo establecido en el Plan Nacional de Migración elaborado por este Ministerio (Mppctii) en consenso con el Comité Tecnológico; y aprobado por el Ciudadano Presidente Hugo Chávez Frías.

 En tal sentido, para dar fiel cumplimiento al artí­culo 4º del Decreto 3.390, el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnologí­a e Industrias Intermedias (Mppctii), crea el Programa Científico Tecnológico de Investigación denominado "Academia de Software Libre (ASL)", mediante Resolución N° 237 de fecha 04-11-2004, publicada en la Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, cuyo objeto, según artí­culo 2 del reglamento aprobado en agosto del 2006 es el siguiente:

 La Academia de Software Libre (ASL) tiene por objeto la promoción, capacitación y certificación en el Área de Software Libre, con el propósito de formar talento humano de alta capacidad técnica, capaz de generar herramientas informáticas y ofrecer servicios calificados al paí­s, en el área de las tecnologí­as de información y comunicación (TIC). Además de promover e incentivar el desarrollo endógeno, la soberaní­a tecnológica, el progreso de la Nación y el desarrollo de la sociedad de la información y del conocimiento.

CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIALES


CENTRO DE GESTIÓN PARROQUIALES
Los Centros de Gestión Parroquial están ubicados mayoritariamente en planteles educativos públicos en cada una de las 1135 parroquias del país y permiten a los estudiantes y a las comunidades organizadas, de modo totalmente gratuito, poner en práctica los conocimientos teóricos que adquieren en el área de Informática. Así mismo, sirven para la preparación de los facilitadores de la Misión Ribas y de los docentes de cada plantel. Cabe resaltar que los Centros de Gestión Parroquial están enmarcados en varios de los objetivos estratégicos de la Nación, tales como: Articular y optimizar la nueva estrategia comunicacional Avanzar aceleradamente en la construcción del nuevo modelo democrático Implantar una nueva estrategia integral y eficaz contra la corrupción Acelerar la creación de la nueva institucionalidad del Estado. Es decir, este concepto representa un arma para impulsar la soberanía tecnológica, la educación y la democracia participativa y protagónica consagrada en la Constitución Bolivariana. Ahora les contare sobre estos centros de gestión parroquial. Esta es la verdad: Soy empleada de uno de los tantos Centro de Gestión Parroquial del Estado Nueva Esparta, tengo 3 años aproximadamente trabajando con un sueldo de 560 bolívares mensuales, no tenemos ningún tipo de beneficio y cumplimos un horario de trabajo, al cual no podemos faltar, el problema es que se atrasan también con los pagos, y para completar nos pagan de mes en mes. 

CENTROS BOLIVARIANOS DE INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA (CBIT)


CENTROS BOLIVARIANOS DE INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA (CBIT):
son centros educativos dotados de recursos multimedia e informáticos orientados a la formación integral, continua y permanente de alumnos, docentes y de la comunidad en general mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Sus objetivos son:
  • Formar y motivar al docente en el uso didáctico de las TIC, como apoyo al desarrollo de proyectos educativos.
  • Concientizar al docente en su rol de mediador y orientador en el uso de las TIC, en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Apoyar al docente en la incorporación de los medios tecnológicos en el Currículo Nacional, considerando los contextos educativos local, regional, nacional y latinoamericano.
  • Seguir, controlar y evaluar el uso educativo de las TIC en los ambientes educativos.
  • Propiciar en los estudiantes una formación integral y holística, a través de las TIC, atendiendo las capacidades intelectuales, motrices y afectivas necesarias para la construcción del perfil de ciudadano que el país requiere para su desarrollo político, económico y social.
  • Apoyar a las escuelas en la incorporación las TIC en sus procesos de gestión educativa a través de la presentación de proyectos CBIT a la Oficina de Participación Comunitaria, (OPC). Orientar el trabajo coordinado entre la escuela, la comunidad y los centros informáticos, a fin lograr un ambiente didáctico propicio para el uso de las TIC como instrumentos generadores de cambio.
  • Apoyar la conformación de la Red Nacional de Actualización Docente mediante la Informática y la Telemática, Renadit, con el fin de desarrollar planes de formación permanente y continua a docentes, con la participación de instituciones de educación superior, autoridades regionales, locales y comunidades organizadas.
  • Orientar a los educadores en la selección y uso de contenidos que, a través de las TIC, posean valor informativo, comunicativo, motivador y humanístico.
  • Organizar y apoyar eventos educativos locales, regionales, nacionales e internacionales mediante el uso de las TIC, así como velar por la incorporación equitativa y justa de las TIC en las localidades.
Un CBIT esta constituido por dos componentes descritos a continuación:
      Aula de Computación: Espacio que cuenta con 20 equipos de computación, un servidor con software educativo bajo licencia de fuente abierta o pública general (GPL), mejor conocido como Software Libre, además de una impresora.
     Aula Interactiva: Lugar donde el usuario participa en actividades pedagógicas con énfasis en el desarrollo del lenguaje, el pensamiento, los valores, el trabajo y el respeto al ambiente, haciendo uso de recursos como un televisor, un VHS o DVD, una computadora, además de videos educativos y presentaciones Web.

METODOLOGIA UWE Y METODOLOGIA RUP


METODOLOGIA UWE
UWE UML (UML-Based Web Engineering) es una herramienta para modelar aplicaciones web, utilizada en la ingeniería web, prestando especial atención en sistematización y personalización (sistemas adaptativos).
UWE es una propuesta basada en el proceso unificado y UML pero adaptados a la web. En requisitos separa las fases de captura, definición y validación. Hace además una clasificación y un tratamiento especial dependiendo del carácter de cada requisito.
§  Consiste en una notación y en un método.
§  La notación se basa en UML (OMG2003): para aplicaciones Web en general y para aplicaciones adaptativas en particular.
§  El método consta de seis modelos:
1.   Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema.
2.   Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio).
3.   Modelo de usuario: modelo de navegación que incluye modelos estáticos y dinámicos.
4.   Modelo de estructura de presentación, modelo de flujo de presentación.
5.   Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto.
6.   Modelo de adaptación.

METODOLOGIA RUP
El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.
También se conoce por este nombre al software, también desarrollado por Rational, que incluye información entrelazada de diversosartefactos y descripciones de las diversas actividades. Está incluido en el Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización de acuerdo con las necesidades.

 FACES
Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.
Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.
Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Fase de Cierre: (debe decir FASE DE TRANSICION) El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.

CICLOS
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades. En la Figura muestra cómo varía el esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase en la que se encuentre el proyecto RUP.
Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una baseline (Línea Base) de la arquitectura.
Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades de modelado del negocio y de requisitos.
En la fase de elaboración, las iteraciones se orientan al desarrollo de la baseline de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requisitos, modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de implementación orientado a la baseline de la arquitectura.
En la fase de construcción, se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una serie de iteraciones.
Para cada iteración se seleccionan algunos Casos de Uso, se refinan su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan iteraciones hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.
En la fase de transición se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina varía.

VISITA AL CBIT LIZARDI